Internationale Anerkennung für KLU's innovatives Lernkonzept

Das QEII Centre in London war diese Woche Gastgeber der QS Reimagine Education Conference, einer der weltweit führenden Veranstaltungen für Bildungsinnovation. Unter mehr als 1.600 Einreichungen in 18 Preiskategorien schaffte es die Virtual Reality Humanitarian Logistics Simulation der KLU – ein Projekt, das im Rahmen der Lehrtätigkeit von Prof. Maria Besiou entwickelt wurde – als Finalist für den Immersive Experiential Learning Award unter die besten 20 Prozent der Projekte weltweit. Angesichts der starken Konkurrenz in dieser Kategorie und anderer starker Projekte (wie zum Beispiel das Gewinnerprojekt „Tec Factory Park XR“ vom Tecnologico de Monterrey) konnte das humanitäre Logistikprojekt den Preis zwar nicht gewinnen – dennoch ist die Nominierung ein wichtiger Meilenstein für das Engagement der KLU, neue Lernformate zu entwickeln und die Grenzen praxisorientierter Ausbildung zu erweitern. Es ist eine starke Anerkennung für die Vision, Kreativität und akademische Exzellenz, die die innovativen Lehransätze der KLU prägen.

A young woman wearing a VR headset stands immersed in a virtual experience, one hand gently touching the device as she focuses on the simulation.

Um mehr über die Beweggründe für das Projekt und den Wert immersiver Tools wie VR in der Logistikausbildung zu erfahren, sprachen wir mit der KLU-Professorin für Humanitäre Logistik, Maria Besiou, die die Simulation in Zusammenarbeit mit Prof. Harwin de Vries von der Rotterdam School of Management mitentwickelt hat. Sie teilte ihre Erkenntnisse darüber, wie Technologien wie VR die Lernergebnisse verbessern und Studierende auf die Komplexität der realen Welt vorbereiten können.

Was hat Sie dazu inspiriert, eine VR-Simulation für humanitäre Logistik zu entwickeln und wie unterscheidet sie sich von traditionellen Lehrformaten in diesem Bereich?

Unsere wiederkehrende, ganztägige humanitäre Logistiksimulation lieferte bereits gute Lernergebnisse, aber wir stellten fest, dass die Umgebung auf dem Campus erschwerte, richtig in die Materia einzutauchen. Wir wollten, dass die Studierenden die Herausforderungen spüren, ohne den Unterrichtsraum zu verlassen. Wie? Mit Virtual Reality! Wir haben die Phase der Interaktion zwischen den Beteiligten in eine von Moderatoren gesteuerte, gruppenspezifische 360°-Erfahrung verwandelt, die in einer Situation nach einem Erdbeben spielt. Anstatt allen denselben Clip zu zeigen, erhalten verschiedene Teams unterschiedliche Briefings (z. B. hat eine NGO 20 Lkw-Ladungen Wasser in Kopenhagen, aber keine Lkw; eine andere hat leere Lkw, die heute abfahren), was den Informationsaustausch zwischen den Gruppen und auch Verhandlungen unter Druck erzwingt. VR ersetzt nicht das offene Problemlösen, sondern verstärkt den Realismus und die Dringlichkeit, während die Autonomie der Studierenden außerhalb des Headsets erhalten bleibt.

Diese Simulation zeigt den praxisorientierten und innovativen Ansatz der KLU. Anstelle des traditionellen „Lesen – Diskutieren” eines Falles betreten die Studierenden diese Krisensituation aus einem anderen Blickwinkel: „Erleben – Entscheiden – Verteidigen”. Der Moderator löst zu unterschiedlichen Zeitpunkten verschiedene Videos/Headsets aus, die Echtzeit-Eingaben spiegelnund so eine dynamische Erfahrung wieder, die das Lernen von Problemlösungsstrategien auf die nächste Stufe hebt.

 

Wie trägt dieses Projekt zu besseren Entscheidungsfindungen und Lernergebnissen für zukünftige Logistikfachleute bei, insbesondere in humanitären Krisensituationen mit hohem Druck?

Bei der humanitären Logistik geht es darum, mit unvollständigen Informationen gute Entscheidungen zu treffen. Die VR-Ebene verstärkt das Bewusstsein für Konsequenzen, sodass die Studierenden die Bedeutung von Priorisierungen (z. B. 10.000 Decken vs. Wasser und Lebensmittel) bei der teamübergreifenden Koordination besser einschätzen können. In den ersten Versuchen haben wir bereits bessere Ergebnisse in folgenden Bereichen festgestellt:

• Entscheidungsqualität unter Druck: Die Studierenden üben schnelle Triage, explizite Priorisierungskriterien und vertretbare Begründungen – alles Fähigkeiten, die sie bereits in den Vorläufern ohne VR geschätzt haben.

• Zusammenarbeit und Einbindung von Interessengruppen: Angesichts der gruppenspezifischen Informationen sind die Studierenden gezwungen, teamübergreifend zu koordinieren, was die Dynamik in Clustern widerspiegelt.

• Berufliche Einsatzbereitschaft: Die Lernenden übersetzen chaotische Inputs in klare, spenderorientierte Updates und Anfragen und stärken so die Beschäftigungsfähigkeit, für die die KLU bekannt ist.

• Persönliche und teambezogene Resilienz: Indem sie in einer immersiven und dennoch sicheren Umgebung mit Unsicherheit und Zeitdruck umgehen, testen die Studierenden ihre eigenen Grenzen und die ihres Teams (Stressbewältigung, Verhandlung von Meinungsverschiedenheiten und Erholung von Rückschlägen). Wir machen dies in einer strukturierten Nachbesprechung (After-Action-Review) deutlich, in der Bewältigungsstrategien, Teamnormen und „Druck-Spielbücher” zur Sprache kommen. Das Ergebnis sind nicht nur bessere Entscheidungen im Moment, sondern auch mehr Selbstvertrauen und Belastbarkeit im Umgang mit realen Bedingungen vor Ort.

 

Welche Rolle werden immersive Technologien wie VR Ihrer Meinung nach in Zukunft für die Hochschulbildung und Forschung an der KLU und darüber hinaus spielen?

Richtig eingesetzt, ist es ein wunderbares Werkzeug. Wir sehen VR als skalierbare Realismus-Engine für Kurse, in denen Kontext, Unsicherheit und menschliche Faktoren eine Rolle spielen, wie beispielsweise in den Bereichen Logistik, Beschaffung, Risiko und Nachhaltigkeit. An der KLU passt es zu einer umfassenderen Strategie: innovatives Lernen, das sich vom Campus auf Partner-Klassenzimmer und Führungskräftetrainings ausweitet, ohne an Authentizität zu verlieren.

VR eröffnet viele Möglichkeiten, zum Beispiel die Erstellung wiederverwendbarer, modularer Szenen, die verschiedene Dozenten für unterschiedliche Studiengänge nutzen können. Wir sehen auch das Potenzial, diese Szenen in Zusammenarbeit mit Partnern (NGOs und Unternehmen) gemeinsam zu erstellen, um reale Einschränkungen widerzuspiegeln und die Verbindung zwischen Wissenschaft und Praxis zu stärken. In der Lernforschung kann VR helfen, Unsicherheiten zu verstehen, indem Entscheidungswege mit und ohne immersive Reize verglichen werden.

 

Was bedeutet die Nominierung für den QS Award für Sie und für die Entwicklung des praxisorientierten Lernens in der Logistik?

Die Nominierung ist eine Anerkennung dafür, dass „Learning by Doing“ – und zwar verantwortungsbewusst und realistisch – ein zentraler Bestandteil der Logistikausbildung ist. Für uns bestätigt sie die Botschaft der KLU: Innovative Formate mit realer Anwendbarkeit können sowohl das Engagement als auch die Bereitschaft zur Wirkung steigern. VR ist eine großartige Bereicherung für die Ausbildung und behindert den problemorientierten Unterricht nicht, sondern ermöglicht eine tiefere Lernerfahrung. Die KLU ist bestrebt, weiterhin in praxisorientiertes Lernen zu investieren, das Absolventen darauf vorbereitet, in entscheidenden Momenten Entscheidungen zu treffen, zu koordinieren und zu kommunizieren. Das ist der Kern unseres Operations Mindset.

 

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